🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》
📺 《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yrsLd2
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📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
https://www.youxituoluo.com/527916.html
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可玩廣告(playable ads)最早是出現在2018年的google的遊戲開發者大會上,
意思就是說這廣告不僅讓你看,還能動手玩,讓廣告變得更加有趣,是很新穎的廣告模式。
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但如何在短短的幾秒內,讓玩家感受到遊戲好玩的地方,其難度可能又比廣告影片還要高
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因此這篇文章分享了一些要訣,
內文提到:「製作可玩廣告時,可以先延用廠商已有的優秀視頻廣告創意,通過測試調優,敲定效果最好的創意方向。同時遵循三個要點:玩法輕量化、創意內容本地化、創意要素非原生化。」
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另外我覺得這篇文章的優點在於分享可玩廣告的操作並非放在休閒遊戲上,
而是分享中重度遊戲如何執行可玩廣告,
大大增添其閱讀性。
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📺《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/451394
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文章分享了幾款中重度遊戲在植入激勵廣告上的操作:
●《CODM》推出幸運轉盤,每看一次廣告可以參加一次,可獲得各項虛寶;另外玩家可以通過觀看廣告的方式,在下一次比賽的時候獲得雙倍武器經驗
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●《June’s Journey》:日常劇情/視覺進度當中的廣告投放;玩家們可以通過觀看廣告的方式換取30分鐘內以更少能量進入
隱物關卡的機會
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●《Two Dots》在步數用完且沒能達到關卡目標之後,遊戲為玩家提供觀看廣告隨機獲得額外步數(+1、+3或者+5)或增值道具的機會
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●《War and Wit》玩家們每觀看一次廣告(每天最多可觀看10次),他們都能得到這種廣告幣(還包括其他獎勵,比如遊戲內貨幣)。這種廣告幣有著獨立的商店,玩家們積累足夠數量之後就可以購買各種道具、角色碎片等,除了商店購買功能之外,還專門為長期觀看廣告設定了“里程碑”獎勵。
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●《Dragon City Mobile》推出Dragon TV,它是玩家小島上的一個獨立“建築”,在這里,他們可以獲得更多的廣告位置。
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●《Top War》在合並單位的時候觀看廣告獲得更多,或者觀看廣告獲得更多的好友捐贈單位。
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由於中重度手遊玩家對於廣告的出現會更敏感些,
因此出現的時機點也很重要,
結合遊戲本身的特性,
在用戶最關鍵的遊戲行為或需求上跳出廣告,
就更有機會激勵玩家心甘情願地看完廣告,
而不是時時跳出來煩他們。
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📺《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南》
http://youxiputao.com/articles/22357
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這篇比較偏開發,
但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
需要做非常多的資料收集與分析。
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就好比設計轉蛋好了,
我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
卡牌可以隨著指尖拖動,
當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
網路上也會流傳一堆抽卡方式。
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因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
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📺《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
http://www.nadianshi.com/2021/08/302667
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會選擇這篇主要是因為想紀錄一些關於超休閒遊戲的數據與特徵,例如:
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1.遊戲應用第 1 天的留存率最高,接近30%,超休閒遊戲緊隨其後,為 27%。但到第 7 天,超休閒遊戲的留存率僅為 7.5% ,與所有類別15.2%的中位數形成鮮明對比。到第 30 天,只有 1.75%的用戶會返回超休閒遊戲。
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2.超休閒遊戲的機制簡單,且開發者常常利用"滾雪球效應" 將用戶引流至其產品組合中的其他遊戲 — 這兩個因素至少在部分程度上導致了超休閒遊戲留存率低的現象。
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3.超休閒遊戲必須在應用下載的初始 2 天內最大程度的從用戶身上獲得高額收入,因為 2 天後用戶留存率就會急劇下滑。
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4.每分鐘展示 4 則以上廣告的超休閒遊戲會觸及收入天花板,每月的收入在 35,000 美元左右徘徊。最適中的廣告推送頻率是每分鐘 2 - 3 則廣告,這種做法最高能將超休閒遊戲公司收入提高10%。
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📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/452514
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近年平台抽取的分潤以及規範是否合理公平不斷被拿出來討論,
像上週韓國國會的法治司法委員會在 24 日推動修改一項名為「反 Google 法」的電氣通信事業法,
主要就是希望 Google 和 Apple 必須開放開發者使用非平台方的其他付款方式。
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而這則新聞則表示為了解決與美國應用程序開發商的集體訴訟官司,蘋果在抽成、用戶溝通以及App Store透明度等方面做出了重大讓步。
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1、開發者可以與用戶直接溝通,允許iOS系統外支付
2、加入Apple News也可以減免15%抽成
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延伸閱讀:https://technews.tw/2021/08/27/app-store-pay/
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過8萬的網紅SAVI魔人,也在其Youtube影片中提到,【石器時代:起源】教學攻略全集 ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ https://www.youtube.com/watch?v=3VmnU_CHN4o&list=PLV0RkvdOOyf0oF2sVTgfg7WCKYU8B--V0 魔人的專頁-►►https://www.face...
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【本週遊戲市場觀察與工作心得隨筆】
最近不管工作面談或市場有些心得,但都比較零散不成架構,腸胃不舒服期間就隨意點整理下:
(1)台灣市場現在的特性是短線爆發很強。因為會玩遊戲儲值大錢的就那些人,他們的資訊流通非常快速,看到熱銷產品就會快速前往,不需要透過精準的線上廣告投遞,只要事前登錄的基數夠大,就能帶來很好的擴散效應,IP與畫面當然也會幫助。
但上線一個月左右就是考慮線上廣告投放能力了,台港澳人口畢竟不多,口碑引爆期頂多就是2~3週,後續自然流量就會快速下滑。再大的IP沒有持續的投放做後盾,也會面臨快速的衰退。
(2)蘋果搜索廣告真的是“集萬千寵愛於一身的產品”。唯一可追蹤,第三方平台的量還會高估,廠商彼此競爭還能抬高單價,未來潛力無窮。
(3)IDFA後對中小廠商的確有幫助,所有人都無法精準投放,大廠的起跑點也被逼著拉到同一個起跑點。因為投放工具越簡單越好評估整體成效,但大廠的行銷組合肯定複雜才能取得最多的量。
(4)行銷與社群策略中,有個很重要的東西叫「節奏感」。也就是現在的風向是什麼?你希望營造的風向是什麼?對未來的風向預期是什麼?心中有這些藍圖,才能不斷的推演各種可能性。
(5)新鮮人有時會混淆,把事情說出來叫「表達」,把前因後果背景交代清楚讓人家聽懂才叫「溝通」。
(6)要想當主管,能力很重要,但表現想要挑戰並承擔一切的氣魄更重要。
(7)每個人的缺點很難改變,可以嘗試用自己的優點去改變自己的缺點。我是個理性高於感性的人,所以通常會用理性的方式來分析需要靈感的事物。譬如以前發想遊戲命名時,我會先分析各種可能方式,如”改變文法、電影知名對話修改、目標玩家喜愛的小說白話文修改、歌詞調整、從成功的遊戲名字作組合變化”等作法,再從各種做法中發想名稱,用系統的方式找到最佳解;我也有朋友口語表達較不流暢,所以重要的事情會以信件輔助資料陳述。
(8)所有的決策與活動、都要保留可以修正的彈性空間。當事情多了,就要優先歸納出所有事情最關鍵的重點是什麼,並牢牢抓住。
(9)當巴哈玩家群起激憤說要抵制天地劫時,隔天抽卡活動衝到了iOS暢銷榜第一名,版上的抵制文也幾乎消聲匿跡。情緒都是一時的,只要是人都會自行處理認知失調。
(10)有時候覺得政治和遊戲營運很類似。玩家與人民都只想看到自己想看的,都會在群體激憤中隱沒理性,都需要側翼與工讀生(?)發出不同意見。不同的是遊戲公司以營利為目的,通常會為付更多錢的人提供較好的品質與服務;而政治理論上應該要一視同仁。
(11)每天早上六點起來,自動睜眼把數據社群全看一遍已成習慣,希望能早日擺脫這種制約...
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《馬娘 漂亮賽馬》更新修改馬娘「重砲」勝負服
嗯...
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【石器時代:起源】教學攻略全集
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手機是6s/ios 9.0.1/有JB
最近買了FF6來玩,可是上班族實在沒時間刷$$
也想改改經驗值快速升等
請問現在有tweak for ios 9.0.1的修改器嗎?
很早以前記得有什麼叫燒餅修改器的,還有一套忘了
但現在好像都沒在出了
請問有大大知道,還有什麼目前有在更新能用的遊戲修改器tweak嗎?
謝謝。
--
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